- Online Game,
- Higgs Domino Island,
- Addictive Behavior,
- Teenager
Copyright (c) 2021 Moch Farhan Kamil, Nur Maghfirah Aestetika
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Abstract
This study aims to understand and find out about addictive behavior in playing online games Higgs Domino Island among teenagers. ” which has an addictive effect on the players. This research method uses qualitative methods, the informant determination technique used in this study is the purposive sampling technique, data collection obtained from interviews, observations and documentation. The results of this study indicate that all informants have addictive behavior towards the Higgs Domino Island internet game with different levels. This level consists of salience, tolerance, mood swings, relapse, withdrawal, conflict, and problems.
References
- S. W. Littlejohn, Teori Komunikasi, Jakarta: Salemba Humanika, 2011.
- J. W. Creswell, Penelitian Kualitatif dan Desain Riset, 2015: Pustaka Pelajar, Yogyakarta.
- Sugiyono, Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development, Bandung: Alfabeta, 2015.
- A. G. Octa Reni Setiawati, “PERILAKU AGRESIF PADA SISWA SMP YANG BERMAIN GAME ONLINE,” vol. 1, no. 1, pp. 30–34, 2019.
- M. S. Meidy D.Ar Noya S.Th., M.Si Jenny M.Salamor S.Psi., “DAMPAK KECANDUAN GAME ONLINE MAHASISWA BIMBINGAN DAN KONSELING (STUDI TENTANG KEBIASAAN MAHASISWA BERMAIN GAME ONLINE DI UNIVERSITAS HEIN NAMOTEMO,” vol. 05, no. 01, pp. 18–24, 2021.
- G. Yogi and Y. Kartika, “Coping pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game Online,” vol. 5, no. 2, pp. 450–459, 2018.
- ADITYA NAFIDZURRAMADHAN, “PERILAKU KONSUMTIF PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE,” 2021.
- Mimi Ulfa, “PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DI MABES GAME CENTER JALAN HR.SUBRANTAS KECAMATAN TAMPAN PEKANBARU,” vol. 4, no. 1, pp. 1–13, 2017.
- Khabibur Rohman IAIN Tulungagung, “Agresifitas anak kecanduan game online.”
- J. P. Malahayati et al., “DAMPAK GAME ONLINE : STUDI FENOMENA PERILAKU TRASH-TALK PADA REMAJA,” vol. 2, no. 2, pp. 72–85, 2020.
- Abdi Sabil Adela, “RELIGIUSITAS DAN IDENTITAS DIRI (STUDI FENOMENOLOGI PADA REMAJA PECANDU GAME ONLINE DI DESA KEDUNG WARINGIN),” 2020.
- M. A. Lebho, M. D. C. Lerik, and R. P. C. Wijaya, “Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja,” vol. 2, no. 2, pp. 202–212, 2020.
- D. A. C. Hardiyansyah Masya, “Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016,” Fakt. yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016, vol. 3, no. 2, pp. 103–118, 2016.